伍贰伍心理
到底是你玩游戏, 还是游戏玩你?
编辑:吴国伟
2022-11-09 14:43:10
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电子游戏已经成为大家日常休闲娱乐的重要组成部分,从过去的游戏厅,到现如今各大主机、移动市场上的激烈竞争,都充分展现了电子游戏旺盛的生命力。 2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,依然保持增长态势,比2020年增加178.26亿元,同比增长40%。 然而,游戏市场有多火爆,家长对孩子的上瘾问题就 有多担忧。孩子玩游戏是为了放松,但玩到最后,部分 青少年的学业、健康、情绪却随着游戏的波动而波动;我们究竟是在玩游戏,还是身处游戏之中,被游戏之外的另一双手操控着呢? 


 为什么我们会沉迷游戏? 

如果有一根神秘的杠杆,当你按压这根杠杆时,你就 将获得100元人民币,你是否会持续按压它呢?1938年, 心理学新行为主义学习理论创始人斯金纳为了观察动物 行为,发明了这样一个箱子,在箱子的一边有一个可供 按压的杠杆,在杠杆旁边有一个承受食物的小盒紧靠着 箱壁上的小孔,小孔外是食物释放器,其中贮有颗粒形 食物。动物在箱内按一下杠杆,即有一粒食物从小孔口 落入小盒内,动物可取食。他将一只白鼠禁食24小时后 被放入箱内,开始它在箱内探索,偶尔按压了杠杆,获 得食丸。并在若干次重复后,就形成了压杆取食的条件 反射。斯金纳先生共做了四个实验,但这一次,放进来 的“小白鼠”很不一样:

实验1:将一只从未接触过电子游戏的“小白鼠”放 入一个有丰富多彩的任务的虚拟世界中。每次完成一个 任务,就会获得一定的金钱和装备。结果:“小白鼠” 自发学会了如何去接任务,如何去完成任务并收获任务 所带来的奖励。 

实验2:在这个虚拟世界中,“小白鼠”一旦触碰地 图边界就会死亡,并丢失自己已有的奖励。结果:“小 白鼠”在不断经历惩罚后学会了如何规避错误方向。 

实验3:在这个虚拟世界中,由一开始不断呈现的任 务,逐渐改变为每一小时才会出现的限定任务。结果: 一开始“小白鼠”不停地完成任务。过一段时间之后, “小白鼠”学会了等待,并每一个小时左右去接受任 务。当这个虚拟世界的限定任务到来时,小白鼠停止了 其他活动。 

实验4:在这个虚拟世界有一个道具箱,每次打开箱 子都有一定概率获得奖励或无奖励。结果:“小白鼠” 学会了不停地开箱子,即使当这个箱子不再出现奖励 时,“小白鼠”的学习行为消失速度也非常慢;而且部 分“小白鼠”出现出了奇特的行为,比如在开箱子前转 圈跳舞等。 


“小白鼠”是沉迷游戏的你吗? 

看了斯金纳先生做的上述四个实验,是不是感觉有些熟悉?从笔者本人的观点来看,一个“优秀”的网络 游戏,所具有的特征与斯金纳先生所提出强化理论大致相同,即:吸引用户、建立行为习惯、维持行为习惯、 避免行为的消退。 

从行为的建立开始,在斯金纳箱中,小白鼠按下按钮后会获得食物,恰好对应了游戏中玩家行为获得一定的奖励。在这里,我们将获得的奖励称作强化物,即能对玩家的行为产生强化作用的物品(可能存在正强化或负强化)。在游戏中,当你迈入一个崭新的虚拟世界时,玩家首先会关注自己的战斗力,具有的资产等等一系列能够被量化并判断好坏的物品。游戏设计者会在新手期建立一系列“有手就行”的任务来帮助玩家快速建立操作性行为,即告知玩家“按下杠杆即可获得食 物”,使玩家建立起了一种我能够轻而易举完成任务并获得如此奖励的感受。但玩家的大脑已经忽略了这仅仅是通过鼠标点几下便可以完成的任务,并没有任何的操作技巧,忽略了游戏真正的意义,即变成了一只只会盲目按压杠杆的小老鼠,而此时设计师的目的——游戏行为的建立阶段也便已完成。 

那么如何维持玩家数量便成了设计师最头疼的问题 之一。玩家的流失也大部分发生在这个阶段。这时便需 要引进新的概念:心流理论与游戏难度曲线。 

心理学家把心流定义为一种将个体注意力完全投注在某活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。换句话说,就是完全的投入、专注于某件事情上。而如何将玩家维持在心流的状态中,便取决于一个游戏中游戏难度曲线的设计规划是否合理。 

众所周知,在大部分游戏中,游戏难度均是从易到难。随着玩家能力的进步,此时再提供简单任务便有些不合时宜,会使玩家产生无聊、倦怠等感受。但如果难度一下提升过大,便会使玩家产生焦虑、愤怒等情绪, 也易于造成玩家流失。当游戏擘画出一幅完美的曲线时,玩家就会认为一切强化物的到来均合时宜,便会不断的沉浸入这个虚拟世界中,玩游戏玩得废寝忘食便也不足为奇。当玩家产生对游戏的消退情绪时,设计师可不会这么轻易放过你。市面上90%以上的游戏均有回归奖 励这个设定。其目的便是为了让玩家重新拾取过去所得不到的一些东西,重新塑造操作性条件反射。 

除了以上说的这些内容外,斯金纳箱的实验4也运用到大部分游戏中,即如何使玩家建立依赖性,也就 是成瘾性。目前市场上的网络游戏,均运用了斯金纳箱的原理。这种不可预测的刺激激化了玩家重复进行 该行为的动机。不少游戏玩家在游戏抽奖前也有自己的旁门左道,就好比在原神、炉石传说、阴阳师等抽卡类游戏中,不少玩家认为抽奖时机,抽奖前必须念咒语,必须摆出一定姿势能够提高中奖率等。在游戏设计师的引导下,玩家们一步步成了可爱的小白鼠, 为自己挑战成功某项任务而乐此不疲,却不知早已成为了“游戏”的游戏。 

运用了斯金纳箱理论的游戏无论是站在开发商的角 度或者是玩家的角度上,设计出来的游戏都不失为一个好游戏,因为至少让玩家体验到了类似心流一样的 对虚拟世界的真实感受。但当大家沉迷其中时,危害也便渐渐崭露头角。 

那么,该如何避免被游戏玩呢?网上其实有许多方式方法来帮助大家避免沉迷网络,但笔者更想分享一下个人的想法。游戏本身并没有什么高低贵贱之分, 这取决于一个人是如何看待它的。站在一名家长的角度,孩子沉迷于游戏它便是坏的;但是对孩子来说, 他在游戏中放松了心态,它便是好的。在这个瞬息万变的时代中,一个虚拟环境能够很好地让我们在现实之外的地方喘口气。

当然,为了让自己能够在这个浮躁的社会站稳脚 跟,我们更需要做好自己对自己的管理,也就是元监 控。玩游戏并不需要元认知策略一样制定计划、检查 完成任务的结果等等,我们只需要监视自己是否真的 是为了娱乐而娱乐便足矣;如果不是,那么请及时止 损,不要再成为游戏的奴隶。




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福建师范大学心理学院

文_吴国伟

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